Virtual Reality Experience with Ambisonic-TrueSurround-Sound & Headtracking

Virtual Reality Experience with Ambisonic-TrueSurround-Sound & Headtracking

Neue visuelle Erlebniswelten wie Virtual Reality oder Augmented/Mixed Reality benötigen andere Herangehensweisen und Techniken als bei herkömmlichen Verfahren in 2D Darstellungsformen. Speziell in der Aufnahme des Tones scheint hier ein weites Experimentierfeld gegeben, wo ungewohnte und auf die Bedürfnisse des visuellen Umfelds abgestimmte Methoden angewendet werden müssen, um ein naturgetreues, immersives Erlebnis beim User erzeugen zu können. Ton und Bild ergeben hierbei ein untrennbares Tandem, bei dem die eine Komponente die jeweils andere nicht nur ergänzt, sondern auch maßgeblich beeinflusst. Gerade in der Darstellung von musikalischen Inhalten wie z.B. in der Abbildung von klassischen Konzerten – einer Kernaktivität des Unternehmens Bellevue Virtual Media – gilt es, den authentischen Raumklang möglichst originalgetreu einzufangen. Hierfür hat sich eine Technik, die schon vor über 40 Jahren unabhängig von der „VR-Bewegung“ entwickelt wurde, als am Zielführendsten herausgestellt: das Ambisonics-Verfahren. Kombiniert mit Audio-Video-Headtracking ergibt sich bei Virtual Reality-Anwendungen eine dynamische, vollimmersive 360-Grad-3D Abbildung des jeweiligen Raumklangs. In welcher Tradition steht Ambisonics, was waren die Vorläufer dieser Technologie? Worin bestehen die Unterschiede zu weiteren 3D-Audio-Aufnahmeverfahren wie Spatial Audio oder Binaural wie z.B. Kunstkopf? Dieser Vortrag nimmt Sie mit auf eine unterhaltsame, reale (Zeit)Reise durch die Welt der Raumklang-Aufnahmen.

From Pixels to Trixels: Glasses-free 3D Billboards

We have developed a technology enabling glasses-free 3D billboards, which provide outdoor-compatible luminance and are scalable to practically any desired display size. Each display element—a so-called “Trixel”—consists of a laser beam scanner that deflects the emitted light beams to the left and right eyes of a large number of viewers in a time-multiplexed manner.

Games: The Future of Hollywood

„Games: The Future of Hollywood and Education“

GTA IV had grossed $310 millions and outperformed the bestselling Harry Potter book as well as the most successful Hollywood blockbuster – and the video games industry continues to outperform Hollywood. What are the key drivers of games to keep players engaged for hours, who are those players, how can we use game design elements to make fields such as Hollywood or even education more interactive and engaging? And how can we embrace emerging virtual reality technologies to bridge gaming and story-telling-based entertainment?

In this talk Johanna Pirker will talk about different technologies and design elements inspired from game design and emerging technologies such as VR to create interactive and fully immersive experiences to revolutionize entertainment and education.

The film set as cinema: Digital Live Projections in the Feature Film Production

Making of „Die Nacht der 1000 Stunden“:
Die Geschichte einer Familie, die von all ihren verstorbenen Vorfahren heimgesucht wird, spielt zur Gänze in einem Wiener Palais im Ringstraßen-Stil. Das Palais ist jedoch kein realer Ort, sondern die Erinnerung seiner heutigen und ehemaligen Bewohner an ihr Haus zu verschiedenen Zeiten. Folglich soll das Gebäude keine genaue Orientierung zulassen und sich in seinen Geh- und Blickrichtungen an keine objektive Bauordnung halten. Da sich das Palais im Lauf des Films stark verändert und am Ende zerstört wird, wurde auf Originalschauplätze oder komplette Studionachbauten verzichtet und der ganze Film stattdessen auf einer 6 mal 6 Meter großen Studiobühne mit Rückprojektionen realisiert.
Die Wände, die Räume, die Möbel im Hintergrund, die Ausblicke durch die Fenster nach draußen, wurden vorab nach Vorlagen digital erstellt und am Set als Rückprojektionen auf zwei Leinwänden abgespielt; gleichzeitig wurden die beweglichen Requisiten im Vordergrund, Türen, Möbel, Betten etc. real im Studio platziert und so beleuchtet, dass digitale und reale Lichtquellen nicht mehr voneinander zu trennen waren: So beleuchtete der digitale Mondschein durch projizierte Fenster echte Gesichter oder warfen reale Objekte (z.B. Kerzen) ihren Schein oder ihre Schatten auf virtuelle Tapetenwände zurück. Die Perspektive der virtuellen Hintergründe wurde Einstellung für Einstellung der jeweiligen Kameraperspektive angepasst. Erst durch die Montage ergibt sich der glaubwürdige Eindruck eines realen dreidimensionalen Raumes in den Köpfen der Zuschauer – und somit auch in der Realität die Erinnerung an ein Haus, dass es so niemals gegeben hat.
Durch die Previsualisierung des Hauses als 3D-Modell mit der real-time-machinima engine „Moviestorm“ und die Projektion interaktiv veränderbarer Inhalte am Set, stellt „Die Nacht der 1000 Stunden“ eine neuartige Verbindung von virtual reality und linearem Kinofilm dar. Enorme technische und künstlerische Herausforderungen gab es für die punktuelle Beleuchtung des Sets mit Hilfe von Reflektoren, bei der das von Christian Berger (Kamera) entwickelte CRLS – Cine Reflect Lighting System zum Einsatz kam.
Die besondere Umsetzung, welche die beim Film gewohnte Produktionsreihenfolge verändert und die Professionen von Drehbuch, Story Board, Previsualisierung, Ausstattung, Kostüm, Maske, Beleuchtung, Kamera, digitalem Design und Lichtbestimmung frühzeitig miteinander verschmelzen lässt, erfordert bereits ab der frühen Phase der Drehvorbereitung gemeinsame künstlerische Auseinandersetzung und intensives Teamwork, ermöglicht aber durch neue Arbeitsprozesse auch neue, bisher noch nicht gesehene, künstlerische Ergebnisse.

Workshop: Pixilation and Motion Control

„Mein choreografisches Wissen wollte ich als DOP und Regisseur des Films Uncanny Valley auf die Kamera übertragen, den Blick des Publikums choreografieren, eine Möglichkeit die ich im Film habe, nicht aber auf der Bühne. Zugleich wollte ich mit einem aktuellen Blick auf das Thema des 1. Weltkriegs schauen und der Kamerabewegung etwas von einer Drohne geben.
Zusammen mit einem Designer und einem Mechaniker haben wir einen, dem Projekt entsprechenden sieben – achsigen Deckenkran als Prototyp entworfen und gebaut. Diesen möchte ich hier vorstellen und seine Eigenschaften und Möglichkeiten besprechen.“

Workshop: Kraftwerk 3D – The Sound from Another Dimension

It’s one thing to move audio objects around the listener like a spaceship in a movie application. It’s a totally different approach to create musical landscapes that involve the listener emotionally more than ever before with immersive / 3D audio. An example of this is the new Kraftwerk Blu-ray production „Kraftwerk 3D.“ Production strategies for a common pop Blu-ray release in Dolby Atmos and Headphone Surround 3D / VR will be shown and explained.

Workshop: Focus Puller 4.0: Stereoscopic Distance Measuring Tools for Filmmakers

Neben der Lichtgestaltung ist das Fokussieren das entscheidende ästhetische Werkzeug beim Filmen. Autofokussysteme sind beim Filmen nicht möglich, da einem Algorithmus nicht bekannt sein kann, auf welches Motiv sich die Aufmerksamkeit des Zuschauers zu richten hat. Durch bewegte Kamerafahrten aber auch durch größere digitale Filmsensoren entstehen immer mehr schwierige Drehsituationen. Hier setzt die Entwicklung von qinematiq an. Eine völlig neue Art des Fokussierens entstand.